ゲーム開発記録 #1 「Cat Tower」の開発と公開

2025年09月22日
数ヶ月前から、なんとなくゲーム開発を始めていました。
せっかくなので、今後、ゲーム開発の記録をこのブログに残していこうと思います。
技術的な試行錯誤や使ったツール、苦労した点など。

第1回は、先日完成してitch.ioで公開した「Cat Tower」について書きます。
企画から公開までの流れと、開発で印象的だった出来事をまとめました。

- CatTower (Web版)
- Cat Tower (ダウンロード版)

 スクリーンショット



スポンサーサイト

目次


・Cat Towerとは
・初期の企画書
・開発環境
・開発で印象的だったこと
・今回の開発で学んだこと
・今後の予定
・最後に

Cat Towerとは


Cat Towerは、かわいい猫がジャンプして積み重なっていく2Dアクションゲームです。プレイヤーはジャンプのタイミングと空中での位置調整により、猫を積み重ねて可能な限り多くの猫でタワーを作ります。

そもそもの発想は、「キャットタワー」という猫の遊具の名前から、連想したものをゲームにしただけです。
また、ゲームの素案には、子供の頃に「マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)」で、どなたかが投稿されたゲームで、たしか中国雑技団か何かをモチーフにしたゲームの記憶が頭の中に浮かんでました。実際にどんなゲームだったかはうろ覚えですが。

itch.ioで無料公開中です:https://doko-games.itch.io/cat-tower

 プレイ画像

開発期間は約4週間で、企画から公開まで一人で進めました。

初期の企画書


初期に書いた企画書兼設計書をそのまま公開します。
実際の完成版では変更した部分もありますが。
ーーー
ゲーム企画・設計
「キャットタワー」CatTower

# コンセプト
CatTowerは、かわいい猫がジャンプして積み重なっていく2Dアクションゲームです。
プレイヤーはジャンプのタイミングと空中での位置調整により、猫を積み重ねて可能な限り多くの猫でタワーを作ります。
「キャットタワー」という猫の遊具から発想しただけのゲームです。
シンプルだけど思わずはまってしまうようなゲーム性と、猫の可愛さに癒されるようなゲーム(になるはず)。

# 1. 概要
* ジャンル: シンプルアクションゲーム
* テーマ: 猫がタワーになる
* 目的: 猫のキャラクターを積み重ねていき、何匹積み重ねられるかを競う。積み重ねた匹数がスコアとなる。
* 特徴: タイミングと微調整が重要な、シンプルながらも奥深いゲームプレイ。

# 2. ゲームプレイ
* コアとなるアクション:
* 左側のキャラクターを操作:左側のキャラクターの横に、ジャンプ力を示すゲージが増減している。
* ジャンプ:プレイヤーはゲームパッドの決定ボタンを任意のタイミングで押す。ボタンを押した瞬間のゲージの大きさでジャンプ力が決まり、キャラクターが右に向かってジャンプする。
* 着地調整:ジャンプ中、ゲームパッドの左右入力でキャラクターの位置を微調整できる。

* 成功と失敗のルール:
* 成功:
* 右側のキャラクターの頭の上や肩の上に着地すること。
* 1匹のキャラクターの上に複数のキャラクターが乗ることも可能だが、キャラクター同士が重なることはできない。
* 着地が成功すると、そのキャラクターはタワーの一部として固定され、崩れることはない。
* 失敗:
* キャラクターがタワーの側面にぶつかる。
* キャラクターがタワー以外の場所に落ちる。

* ゲームの流れ:
* 開始:右側にタワーの土台となるキャラクターが1匹いる状態でスタート。
* 進行:左側に1匹目のキャラクターが出現。プレイヤーはジャンプさせて、土台の上に乗せる。成功すれば次のキャラクターが出現し、これを繰り返す。
* 終了:失敗すると、その時点でゲームオーバーとなる。

# 3. システム
* ゲージシステム:
* ジャンプ力ゲージは一定のリズムで増減を繰り返す。
* ジャンプ力ゲージの最大値でボタンを押すと、最も高く、遠くまでジャンプする。
* スコアリング:
* タワーに積み重ねたキャラクターの総匹数がスコアとなる。

# 4. ゲームフロー
ゲーム起動 → ゲーム画面 → 「開始!」と表示してゲーム開始
猫登場 → ジャンプ力ゲージ増減 → ジャンプ → 位置調整
→ 成功:次の猫が登場
→ 失敗:ゲームオーバー
ゲームオーバー:「ゲームオーバー!」と匹数、リトライ、終了

# 5. 画面
 画面イメージ(Excelで作成)
 CatTower画面イメージ.png

企画から変更した点


初期企画ではジャンプ力ゲージでジャンプ力が決まる方式でしたが、最終的にはボタンの長押し時間でジャンプ力が決まる方式に変更しています。
深い理由はないのですが、開発途中で遊んでいて「ゲージの増減を待つ時間のテンポが悪く感じた」ためです。
実際に触ってみてプレイ感覚を重視した判断でした。

振り返ってみると、かなり最初の設計に近いものをつくっていたようです。


開発環境


 ・OS:Windows 11
 ・開発:Unity 6000.2〜、Visual Studio 2022
 ・コーディング:Claude Code
 ・BGM制作:Suno Pro
 ・画像制作:Power Point、FireAlpaca、Canva
 ・企画・設計:VS Code、Excel

 素材
 ・フリーペンシルさんの猫の素材
 ・効果音ラボさんの猫の声
 など

開発で印象的だったこと


今回の開発で、印象的だったことです。
詳細はまた後日に別の記事にでも、できればと思っています。

Claude CodeでUnityでの開発


最近、話題にもなっているClaude Codeを使って開発しました。
Unityで使う場合はなかなか苦戦しまして、最終的にはいろいろ諦めたりもしました。
ものすごい勢いでコーディングしてくれて助かるのですが、問題発生時の修正提案が的外れなことが多く、結局手動デバッグに頼ることが多かったです。

SunoでのBGM制作


BGMをSunoというAI音楽生成サービスで作成しました。Proを使っています。
最終的には、プロンプトを自分で弄るのはやめて、Simpleモードで適当に指示して作りました。
なので、どう入力したか覚えてないです。プロンプトなら残ってますけど。

ゲームパッド対応で苦戦


ゲームパッド対応で、ボタンへのフォーカスとか、シーンロード時になぜか前の入力が残っているとか、細かい問題が多発しました。
多分、今回の開発で一番苦労したところの気がします。

itch.ioでの公開


itch.ioでのゲーム公開は、今回で2回目でしたので、普通に公開するのは特に苦労しませんでした。
ただ、今回は初めて、無料だけど寄付も受け付ける方式を選んだところ、思いのほか設定が大変でした。
企画から公開までトータルで一番疲れたのは、ここだった気がします。


今回の開発で学んだこと


シンプルなゲームでも、ある程度は全体の企画・設計をしておいた方が良さそう


通常は、思いついたらすぐプロトタイプ開発してたのですが、今回は、全体像を整理してからプロト開発に入ったおかげで、進めやすかったです。書いてみるもんだなと思いました。

プロト開発は確認したい本質の部分のみ


今回の場合、ジャンプして着地する部分をまず作って、本当に面白いのか確認しました。最初は適当に書いた絵でした。
結果、ジャンプゲージによるジャンプ力決定の操作感が気になって、ボタン長押しに変更しました。

音が思っていたより重要だった


開発の中盤くらいにBGMや効果音を付け始めたのですが、猫の鳴き声を付けた瞬間に面白さが全然変わってびっくりしました。
こだわるべきポイントだと気づきました。

Claude CodeからUnityの操作は限界がある


Unityを操作できるMCPをいくつか試したり、自分で作ったりしたのですが、限界がありますね。
UI作成など、Unity上の操作は自分でやった方が早かったです。


今後の予定


この「ゲーム開発記録」では、今後以下のようなトピックを書いていければと思っています。
・Claude Codeでのゲーム開発体験記
・Sunoを使ったゲーム音楽制作記
・ゲームパッド対応苦戦記
・itch.io公開で苦戦した話
・次回作の開発記録


最後に


同じように個人でゲーム開発をされている方や、これから始めてみたい方の参考になれば幸いです。
Cat Towerもよろしければ遊んでみてください!

- CatTower (Web版)
- Cat Tower (ダウンロード版)


スポンサーサイト

posted at 01:13 | Comment(0) | ゲーム開発
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: